Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Kosakata bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Kosakata bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Pendidikan memainkan peran penting dalam membantu siswa meningkatkan kemampuan berbahasa. Salah satu strategi yang efektif adalah menggunakan kartu domino sebagai media pembelajaran kosakata. Kartu domino telah lama digunakan dalam pembelajaran matematika, tetapi masih jarang digunakan dalam pembelajaran bahasa.

Studi ini bertujuan untuk mengembangkan kartu domino sebagai media pembelajaran kosakata bagi siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dengan jumlah subjek 30 siswa kelas V. Data diperoleh melalui tes kosakata dan wawancara.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kartu domino dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kemampuan berbahasa siswa. Siswa lebih mampu mengidentifikasi kata-kata baru dengan menggunakan kartu domino. Selain itu, kartu domino juga dapat membantu siswa memahami makna kata dan hubungan antara kata.

Studi ini juga menunjukkan bahwa penggunaan kartu domino sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa lebih senang belajar dengan menggunakan kartu domino karena kegiatan belajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.

Pengembangan kartu domino sebagai media pembelajaran kosakata bagi siswa kelas V sekolah dasar dapat membantu meningkatkan kemampuan berbahasa siswa. Selain itu, kartu domino juga dapat digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran lainnya, seperti matematika dan IPA.

Referensi:

Mumpuni, A., & Supriyanto, A. (2020). Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Kosakata bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 29(1), 88–101. https://doi.org/10.17977/um009v29i12020p088

Pramono, A., Pujiyanto, Puspasari, B. D., & Dhanti, N. S. (2021). Character Thematic Education Game “ AK @ R ” of Society Themes for. 14(2), 179–196.

Rastegarpour, H., & Marashi, P. (2012). The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 31(2011), 597–601. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.111

Studhalter, U. T., Leuchter, M., Tettenborn, A., Elmer, A., Edelsbrunner, P. A., & Saalbach, H. (2021). Early science learning: The effects of teacher talk. Learning and Instruction, 71(July 2018), 101371. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2020.101371

Sugiyono, S. (2017). Metode Penelitian & Pengembangan (3rd ed.). Bandung: Alfabeta.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya (P. Latifah, ed.). Bandung: Remaja Rosdakarya. https://repo.iainbatusangkar.ac.id/xmlui/handle/123456789/18419

Wahyu, Y., Edu, A. L., & Nardi, M. (2020). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 6(1), 107. https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.344

Wardani, D. (2017). Pengembangan Media Kartu Domino Modifikasi pada Pembelajaran IPA Materi Struktur Akar Dan Batang Tumbuhan Untuk Siswa Kelas IV sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Wijayanto, E., & Istianah, F. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambanan Sleman Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 1-8.

Yang, Q., & Chen, L. (2019). The effects of using educational games on students' learning outcomes in mathematics. Journal of Educational Computing Research, 58(3), 331-345.