Permainan ludo merupakan permainan yang sangat populer dan dimainkan oleh berbagai generasi. Dalam permainan ini, dua hingga empat pemain bergantian memainkan pion untuk mencapai finish. Selain bermain bersama sesama pemain, permainan ludo juga dapat dimainkan dengan komputer. Agar komputer dapat menyelesaikan permainan ludo, digunakan algoritma greedy yang sangat efektif dalam membuat keputusan.
Dalam penelitian ini, kita akan membahas implementasi algoritma greedy untuk penentuan langkah pion pada permainan ludo. Kita akan menggunakan empat buah algoritma greedy, yaitu Greedy by Hitter, Greedy No One Left Behind, Greedy by Quick Move, dan Greedy by Blocking. Keempat algoritma tersebut akan digabungkan sehingga menjadi satu algoritma yang utuh untuk menentukan langkah-langkah pion yang akan dimainkan oleh komputer.
Penggunaan Algoritma Greedy
Algoritma greedy adalah salah satu algoritma yang paling populer dan efektif dalam membuat keputusan. Dalam algoritma ini, kita membuat keputusan berdasarkan informasi yang tersedia pada saat itu, tanpa memperhatikan konsekuensi jangka panjang. Algoritma greedy sangat baik digunakan untuk permainan ludo karena dapat memprediksi langkah pion yang akan dilakukan oleh pemain.
Keempat algoritma greedy yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
- Greedy by Hitter: Algoritma ini menggunakan strategi "hitter" yang mana komputer memilih langkah pion yang paling efektif dalam menghancurkan lawan.
- Greedy No One Left Behind: Algoritma ini menggunakan strategi "no one left behind" yang mana komputer memilih langkah pion yang paling efektif dalam mengumpulkan semua pion sebelum lawan.
- Greedy by Quick Move: Algoritma ini menggunakan strategi "quick move" yang mana komputer memilih langkah pion yang paling cepat untuk mencapai finish.
- Greedy by Blocking: Algoritma ini menggunakan strategi "blocking" yang mana komputer memilih langkah pion yang paling efektif dalam menghambat lawan.
Keempat algoritma tersebut akan digabungkan sehingga menjadi satu algoritma yang utuh untuk menentukan langkah-langkah pion yang akan dimainkan oleh komputer.
Implementasi Algoritma Greedy dengan Waterfall
Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian perangkat lunak waterfall. Dalam fase pertama, kita melakukan analisis dan perancangan sistem. Kemudian, kita melakukan implementasi algoritma greedy dengan skenario dadu yang telah ditentukan.
Dalam fase berikutnya, kita melakukan analisis dan testing sistem untuk memastikan bahwa implementasi algoritma greedy yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi permainan dibuat menggunakan Unity kemudian diuji implementasi algoritmanya agar dapat diketahui apakah implementasi yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Pengujian Algoritma Greedy
Pengujian algoritma greedy dilakukan dengan cara memainkan permainan yang telah dibangun dengan implementasi keempat algoritma yang telah digabungkan. Selain itu, pengujian algoritma juga dilakukan dengan menggunakan metode whitebox.
Dari hasil pengamatan dan pengujian didapatkan bahwa permaian ludo dengan keempat algoritma greedy yang telah digabungkan telah sesuai dengan yang diharapkan, yaitu pion melangkah sesuai dengan angka yang dihasilkan oleh dadu dan dipilih pion yang menjadi prioritas sesuai dengan kondisi.
Konklusi
Dalam penelitian ini, kita membahas implementasi algoritma greedy untuk penentuan langkah pion pada permainan ludo. Kita menggunakan empat buah algoritma greedy yang digabungkan sehingga menjadi satu algoritma yang utuh untuk menentukan langkah-langkah pion yang akan dimainkan oleh komputer.
Algoritma greedy sangat efektif dalam membuat keputusan dan dapat digunakan untuk permainan ludo. Dalam pengujian, kita mendapatkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan, yaitu pion melangkah sesuai dengan angka yang dihasilkan oleh dadu dan dipilih pion yang menjadi prioritas sesuai dengan kondisi.
Dengan demikian, algoritma greedy sangat baik digunakan untuk permainan ludo dan dapat membantu komputer dalam menyelesaikan permainan ludo.