Penyelesaian Volumetric Light Scattering di CryEngine

Penyelesaian Volumetric Light Scattering di CryEngine

Dalam artikel ini, saya akan membahas penyelesaian volumetric light scattering yang digunakan dalam CryEngine. Penyelesaian ini bertujuan untuk menciptakan efek cahaya yang lebih realistis dan menarik dalam game CryEngine.

Penyelesaian Bloom dan Radial Blur

Sebelumnya, penyelesaian yang paling umum digunakan adalah bloom dan radial blur. Caranya adalah dengan mengaplikasikan pass terang (seperti post-effect) diikuti dengan blurring radial dari posisi sumber cahaya yang diproyeksikan ke layar. Dengan demikian, efek cahaya menjadi lebih terang dan menarik, namun tidak berdasarkan fisika.

Penyelesaian ini memang dapat dilihat dalam beberapa game, tetapi memiliki beberapa kelemahan. Efek cahaya yang dihasilkan adalah flat dan tidak sesuai untuk cahaya dekat. Selain itu, efek tersebut juga tidak komposisi dengan kabut dan transparencies, serta hilang ketika kamera tidak menghadap ke arah sumber cahaya.

Penyelesaian Raymarching

Penyelesaian lain yang digunakan adalah raymarching. Caranya adalah dengan menghitung jumlah sample cahaya dan bayangan di sepanjang garis pandang, serta mengumpulkan hasilnya untuk menentukan nilai akhir. Penyelesaian ini dapat memberikan efek yang sangat realistis, namun memiliki beberapa kelemahan.

Penyelesaian raymarching hanya cocok untuk jarak dekat dan tidak sesuai untuk jarak jauh. Selain itu, penyelesaian ini juga tidak dapat menangani berbagai sumber cahaya dalam satu waktu. Keterbatasan lainnya adalah bahwa penyelesaian ini memerlukan resolusi layar yang lebih kecil dan menghasilkan artefak aliasing dan edge.

Penyelesaian Kita

Setelah kita melakukan analisis terhadap beberapa penyelesaian, kita menemukan bahwa penyelesaian raymarching tidak sesuai untuk kebutuhan kita. Oleh karena itu, kita memutuskan untuk menciptakan penyelesaian volumetric light scattering yang lebih baik.

Penyelesaian ini bertujuan untuk menciptakan efek cahaya yang realistis dan menarik dalam game CryEngine. Penyelesaian ini dapat menangani berbagai sumber cahaya, memiliki resolusi layar yang lebih besar, dan tidak menghasilkan artefak aliasing dan edge.

Pada bagian kedua dari artikel ini, saya akan membahas penyelesaian volumetric light scattering kita dengan lebih detail.

Leave a comment