Surface Scattering: Menguak Potensi Instancing dan Distribusi Dalam Maya

Surface Scattering: Menguak Potensi Instancing dan Distribusi Dalam Maya

Chaos Scatter adalah alat instancing dan distribusi yang kuat yang memungkinkan Anda dengan mudah mengisi scene dengan objek yang dipilih. Hal ini sangat bermanfaat untuk scene luar ruangan yang perlu diisi dengan vegetasi, batuan, rumput, dll.

Lihat video workflownya di bawah ini:

Cara Kerja

Untuk menggunakan Chaos Scatter dalam Maya, pertama-tama Anda perlu mengakses V-Ray shelf dan klik tombol Chaos Scatter. Lalu, tambahkan objek target ke field Targets Objects – objek-objek yang memiliki model. Selanjutnya, tambahkan objek scattering ke field Models – ini adalah model yang akan terjadi di atas.

Anda akan melihat hasilnya langsung di viewport. Berikut adalah beberapa opsi yang tersedia:

Targets 2: Menentukan objek (objek) yang instances-nya akan di-scatter. Targets dapat berupa objek mesh, curve, dan proxy.

Factors: Opsi ini hanya tersedia jika On Surfaces scattering di-set ke Random distribution atau mode scattering di-set ke 3D – In Bounding Box. Menentukan berapa banyak instances-nya yang akan di-scatter pada objek target yang dipilih sekarang.

Models 2: Menentukan objek-objek yang akan di-scatter pada objek target yang dipilih sebelumnya. Models dapat berupa objek mesh, proxy, Volume Grid, dan lampu.

Frequencies: Opsi ini hanya tersedia jika ada lebih dari satu Model object. Menentukan frekuensi instances-nya yang dipilih sekarang relatif terhadap lain-lain.

Scattering Enable: Mengaktifkan scattering.

Scatter Type: Menentukan mode scattering yang akan digunakan. Mode 1D – On Curves, 2D – On Surfaces, dan 3D – In Bounding Box.

Seed: Menentukan distribusi acak yang digunakan. Berubah nilai ini akan menyebabkan permutasi random instances-nya yang dipilih sekarang.

Temporal Consistency: Jika diaktifkan, instances-nya akan di-scatter dalam pose frame yang dipilih dan tetap mengikut permukaan, bahkan jika mereka menjadi deformasi dalam frame lain. Jika tidak diaktifkan, instances-nya akan di-scatter secara terpisah untuk setiap frame, yang dapat menyebabkan anomali.

Jika opsi Temporal consistency diaktifkan, Opsi Avoid Collisions tidak berlaku untuk frame luar ruangan.

Avoid Collisions: Jika diaktifkan, instances-nya yang menabrak antara satu sama lain akan dibuang. Hal ini menyebabkan tidak ada overlap antara instances-nya. Namun, jika Anda mengaktifkan opsi ini, jumlah instances-nya dapat berkurang.

Avoid Collisions Spacing: Mengontrol ukuran bounding box untuk mendeteksi tabrakan. Nilai yang lebih kecil akan menghasilkan instances-nya yang lebih padat dengan beberapa tabrakan; nilai yang lebih besar akan menghasilkan jarak antara instances-nya yang lebih luas.

Convert to Maya Instances: Instanced geometry dikonversi menjadi objek yang terpisah dan dapat diubah dengan menekan tombol ini. Konversi ini kompatibel dengan geometry dan lampu Maya, V-Ray, dan proxy mesh.

Opsi Lain

  • Viewport Preview Type: Menentukan cara instances-nya akan ditampilkan di viewport. Hal ini tidak berlaku ketika rendering.
  • Preview Instance Limit: Menentukan batas maksimum instances-nya yang dapat ditampilkan di viewport.
  • System Instance Count Limit: Membatasi jumlah maksimum instances-nya. Perlu diingat bahwa opsi ini tidak menentukan berapa banyak instances-nya yang akan dibuat, tetapi lebih sebagai ukuran untuk mencegah scattering terlalu banyak dan mengakibatkan crash.
  • Use Local Rayserver: Mengubah tipe scatter internal. Untuk beberapa kasus penggunaan ketika displacement digunakan, ini dapat membuat rendering lebih cepat.

Catatan

  • Density Texture dan maps yang ditambahkan ke Translation, Rotation, dan Size tidak ditampilkan di viewport. Untuk informasi lebih lanjut tentang interpolasi texture, lihat bagian Texture Filter.
  • Jika Anda menggunakan group (objek) untuk Models atau Targets, disarankan untuk baking pivot terlebih dahulu.