Mengenal Dasar Shader dan Material dalam MAX/VIZ

Mengenal Dasar Shader dan Material dalam MAX/VIZ

Dalam penggunaan MAX dan VIZ, shader dan material adalah dua konsep penting yang harus dipahami agar dapat menciptakan efek visual yang sesuai dengan tujuan proyek. Dalam artikel ini, kita akan belajar bagaimana menggunakan dasar shader dan material untuk membuat objek-objek 3D yang lebih realistis.

Membuka Material/Map Browser

Untuk memulai, kita perlu membuka Material/Map Browser dengan mengklik tombol "Architectural" dalam VIZ atau tombol "MAX" dalam MAX. Pada halaman ini, kita dapat memilih berbagai jenis material, termasuk Standard, Double Sided, dan Multi > Sub-Object.

Menggunakan Shader Anisotropic

Kita akan menggunakan shader Anisotropic untuk membuat material yang sesuai dengan objek-objek 3D. Untuk melakukan itu, kita perlu membuka rollout Shader Basic Parameters dan mengubah tipe shader menjadi Anisotropic. Nama material ini "Practice".

Mengatur Parameter Shader

Pada halaman ini, kita dapat mengatur berbagai parameter shader, termasuk Wire, 2-Sided, Diffuse, Ambient, Specular Level, Glossiness, Self-Illumination, dan Opacity.

  • Wire: digunakan untuk menampilkan objek dalam bentuk wireframe.
  • 2-Sided: digunakan untuk membuat objek menjadi dua sisi.
  • Diffuse: digunakan untuk mengatur warna objek.
  • Ambient: digunakan untuk mengatur cahaya ambient yang diterima oleh objek.
  • Specular Level: digunakan untuk mengatur level specular yang terlihat pada objek.
  • Glossiness: digunakan untuk mengatur tingkat keglossan pada objek.
  • Self-Illumination: digunakan untuk mengatur cahaya sendiri yang dipancarkan oleh objek.
  • Opacity: digunakan untuk mengatur ketertransparanan objek.

Mengaplikasikan Material

Setelah kita selesai mengatur parameter shader, kita dapat memanggil material ke dalam objek. Kita dapat melakukannya dengan mengklik tombol "Assign Material to Selection" dan memilih objek yang ingin kita berikan material tersebut.

Extended Parameters rollout

Pada halaman ini, kita dapat mengubah ukuran wireframe dan mengatur berbagai parameter lainnya untuk membuat material yang lebih realistis.

SuperSampling rollout

Pada halaman ini, kita dapat mengatur pengambilan sample pada material untuk meningkatkan kualitas render. Kita dapat mengatur setting SuperSampling di sini dan di Render Scene dialog.

Maps rollout

Pada halaman ini, kita dapat memanggil berbagai macam peta ke dalam material. Peta-peta tersebut digunakan untuk memberikan rona pada objek, seperti warna, tekstur, dan relief.

Dalam artikel ini, kita telah belajar bagaimana menggunakan dasar shader dan material untuk membuat objek-objek 3D yang lebih realistis. Dengan memahami konsep-konsep ini, kita dapat menciptakan efek visual yang sesuai dengan tujuan proyek kami.