Tutorial Scattering dengan Partikel di 3DS MAX

Tutorial Scattering dengan Partikel di 3DS MAX

Dalam tutorial ini, kita akan belajar bagaimana menyebar beberapa objek dalam scene menggunakan sistem partikel asli 3D Studio Max. Kita akan menggunakan Particle Flow untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Level 1: Scattering dasar

Untuk memulai, kita perlu memiliki surface untuk menyebar (sebuah plane) dan objek yang akan kita scatter, dalam kasus ini adalah teapot dengan material yang terasign.

Kita dapat menggunakan proxy sebagai partikel jika ingin menyebar objek dengan polycount yang tinggi. Dalam kasus ini, teapot kami sangat ringan sehingga tidak perlu digunakan. Particle Flow juga memiliki metode visualisasi berbeda untuk tidak mengganggu viewport dengan geometri.

Buka Particle Flow dan klik tombol 6 atau Graph Editors/Particleview. Kemudian, klik mouse kanan di area abu-abu dan pilih New/ParticleSystem/StandardFlow.

Lahir

Kita akan mengubah Emit Stop Value dari 30 menjadi 0, sehingga semua partikel terbentuk dalam frame awal. Dengan opsi jumlah, kita dapat mengontrol kuantitas partikel yang tersebar.

Langkah berikutnya adalah menugaskan objek yang akan berisi partikel. Untuk melakui ini, ubah elemen Object Position menjadi Position Icon. Kemudian, pergi ke panel sebelah dan di bagian Emitter object, pilih Add dan klik surface untuk menyebar (dalam kasus ini adalah plane).

Unik

Kita dapat mengubah Seed value untuk mengatur distribusi dispersi. Ubah nilai ini dengan mengklik New.

Hapus item Speed001

Pilih item Speed001 dengan mengklik mouse kanan Delete.

Rotasi

Ubah elemen Rotation menjadi Random Horizontal. Ini akan menyebabkan objek yang tersebar berputar secara acak 360°. Untuk memberikan sedikit kemiringan acak pada setiap elemen, kita dapat menetapkan nilai divergence sebesar 5 atau 10.

Bentuk

Pilih elemen shape 001 dan ubah menjadi shape instance dengan mengklik mouse kanan Insert/operator/shape instance. Di bagian Particle Geometry Object, pilih none dan klik objek scene yang akan kita scatter.

Skala

Ubah nilai Scale untuk membiarkan partikel tersebar berkaitan dengan skala asli. Di bawahnya, Variation memungkinkan kita untuk menetapkan seberapa besar skala berubah terkait dengan skala asli.

Tampilkan

Kontrol Display bagaimana Particle Flow menampilkan elemen yang tersebar. Dalam jenis tampilan, kita dapat memilih tipe tampilan yang diinginkan.

Particle Flow oleh default menampilkan 50 persen dari elemen yang tersebar dalam viewport. Untuk melihat semua elemen, pilih PF Source dan ubah nilai Viewport % menjadi 100.

Level 2: Scattering lanjutan

Pada level 2, kita akan menambahkan beberapa variabel untuk Particle Flow beraksi dalam area tertentu, seperti kontrol kepadatan, dll.

Lokasi

Dengan bagian ini, kita dapat memodifikasi opsi berikut.

  • Membuat Particle Flow beraksi dalam area yang dipilih.
  • Memilih wajah-wajah di lokasi drop-down menu dan memilih wajah-wajah elemen yang akan mengandung scatter. Dengan menggunakan subobjek polygon dari editablepoly, Particle Flow hanya akan membuat scatter pada wajah-wajah yang dipilih.

Alin ke normal

Jika kita memiliki surface yang melengkung, maka tidak mungkin untuk mengalikan objek dengan normals. Untuk mengalikan objek dengan normals, kita dapat:

  • Menginsert item Speed by Surface di bawah bagian Position Object.
  • Mengklik add dan memilih surface melengkung dari scene di bagian Surface Geometry of Speed by Surface.
  • Memastikan bahwa surface normals dipilih dalam bagian Direction.

Skala

Kita dapat menambahkan item Scale untuk lebih kontrol, yang akan memungkinkan kita menetapkan nilai skala acak pada partikel yang tersebar.

Saya harap Anda menyukainya. Terima kasih.
Tutorial dibuat oleh Toni Fresnedo