Proyeksi Tekstur dalam Render Pipeline: Panduan Lengkap

Proyeksi Tekstur dalam Render Pipeline: Panduan Lengkap

Dalam render pipeline, proyeksi tekstur adalah proses transformasi koordinat yang digunakan untuk menerapkan tekstur pada objek 3D. Dalam artikel ini, kita akan membahas tentang berbagai jenis proyeksi tekstur yang tersedia dalam render pipeline Octane dan cara menggunakan mereka.

Proyeksi Sederhana
Proyeksi sederhana adalah metode default yang digunakan oleh semua tekstur, sehingga dalam banyak kasus, tidak perlu menggunakan node proyeksi ketika menerapkan tekstur berdasarkan UV mesh. Set UV yang tersedia untuk update masa depan.

Perspektif
Proyeksi perspektif mengambil koordinat ruang dunia dan membagi koordinat X dan Y dengan koordinat Z. Ini dapat menjadi cara yang bermanfaat untuk menggambar proyektor (menggunakan tekstur dengan proyeksi ini sebagai distribusi, dengan mode batas hitam). Ini juga dapat digunakan untuk mapping kamera.

Sfera
Proyeksi sfera melakukan mapping latitude-longitude untuk koordinat U dan V. Anda juga dapat menggunakan proyeksi ini untuk tekstur lingkungan dan penyebaran cahaya IES. Kita akan menjelaskan penggunaan ini dalam bagian "Contoh Penggunaan" di akhir halaman.

Triplanar
Proyeksi Triplanar digunakan bersama-sama dengan node Tekstur Triplanar. Ini akan proyeksikan gambar dalam arah dari sumbu X, Y, atau Z utama, memungkinkan Anda untuk menghaluskan campuran antara masing-masing proyeksi sumbu. Gambar tunggal atau gambar terpisah untuk setiap sumbu, positif dan negatif, dapat digunakan.

XYZ to UVW
Proyeksi XYZ to UVW juga dikenal sebagai mapping Planar atau Flat. Ini melakukan transformasi koordinat dalam ruang dunia atau objek ke koordinat UVW.

Warna to UVW
Proyeksi Warna to UVW digunakan untuk mengubah koordinat dari proyeksi lain menggunakan operator tekstur. Itu artinya, proyeksi dikonversi menjadi tekstur menggunakan koordinat UV, kemudian diubah kembali menjadi proyeksi menggunakan Warna to UVW.

Contoh yang sederhana adalah menggantikan tekstur dalam ruang UV menggunakan tekstur prosedural lainnya, seperti gambar di atas, di mana tekstur utama adalah map gambar dan Noise Octane menyesuaikan ruang UV ketika material diterapkan pada objek mesh.

Distorsi Mesh UV
Proyeksi jenis ini akan distorsi UV mesh dengan input tekstur yang terhubung ke pin input berikut:

  • Translasi: Input tekstur mengubah translasi UV, dengan nilai-nilai dalam tekstur. Hasil diattenutasi melalui nilai range.x dan range.y Translasi
  • Skala: Input tekstur mengubah skala UV, dengan nilai-nilai dalam tekstur. Hasil diattenutasi melalui nilai range.x dan range.y Skala
  • Rotasi: Input tekstur mengubah rotasi UV, dengan nilai-nilai dalam tekstur. Hasil diattenutasi melalui nilai range.x dan range.y Rotasi

Sloder nilai digunakan jika tidak ada input tekstur yang tersedia. Sloder nilai akan menawarkan hasil dasar, sedangkan input tekstur, seperti noise, akan menghasilkan distorsi yang lebih rumit, seperti pada gambar di atas.

Matcap
Proyeksi jenis ini akan menerapkan Matcap tekstur ke permukaan dengan benar. Cukup hubungkan node Tekstur Image yang berisi Matcap tekstur ke channel yang diinginkan dan pilih "Matcap" untuk proyeksi tipe.

Contoh POS. to UV
Proyeksi jenis ini mengkonversi posisi layar sample saat ini ke koordinat UVW — ini tidak sama dengan proyeksi layar, yang maps posisi ps sample dalam ruang dunia ke layar.

Posisi
Dari sini Anda dapat menentukan sistem koordinat proyeksi yang akan digunakan oleh tekstur — "Ruangan" dan "Ruang Dunia". Ruangan berbasis pada koordinat lokal objek dalam scene. Ruang Dunia berbasis pada koordinat scene. Dalam pengembangan tekstur, keduanya seringkali digunakan.

Dalam artikel ini, kita telah membahas tentang berbagai jenis proyeksi tekstur yang tersedia dalam render pipeline Octane dan cara menggunakan mereka. Dengan memahami konsep proyeksi tekstur, Anda dapat dengan lebih baik menerapkan tekstur ke objek 3D dan mencapai hasil yang diinginkan.