==========================================================
Dalam artikel ini, kita akan membahas bagaimana menggunakan Subsurface Scattering (SSS) di Marmoset Toolbag 4 untuk mencapai efek rendering yang lebih realistis dan detail. SSS adalah teknik rendering yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana cahaya menyebar melalui permukaan transparan, seperti kulit, bahan kain, rambut, dan lilin.
Pengenalan ke SSS
SSS telah menjadi bagian integral dari Toolbag sejak awal dan sekarang telah menerima upgrade yang kuat. Di Toolbag, SSS dibagi menjadi dua model shading: Subsurface Scattering dan Subsurface Volumetric. Scatter, Fuzz, dan Mask maps juga dapat ditulis dalam proyek tekstur.
Mengaktifkan SSS
SSS dapat ditemukan di module Transmisi dan memiliki input Scatter Depth yang tunggal. Toolbag's subsurface shading models memperhatikan ketebalan mesh, jadi tidak perlu mengaplikasikan map ketebalan. Anda dapat menambahkan informasi ketebalan ke map Scatter jika Anda mau; namun, itu tidak diperlukan secara eksplisit. Anda juga akan melihat slot Mask yang blend antara Transmisi dan Diffusion.
Perbandingan Hasil Ray Tracing
Berikut adalah perbandingan hasil ray tracing dari dua model scattering di atas dengan setting Scatter Depth yang berbeda. Secara umum, 1mm menghasilkan hasil yang realistis. Namun, Anda dapat menggunakan nilai lebih tinggi untuk efek yang lebih ekstra atau waxy. Anda juga dapat menulis map Scatter Depth dan bervariasi terhadap brightness jika Anda ingin lebih atau kurang scattering di area-area tertentu.
Catatan:
Jika slider Scatter Depth tidak tampak melakukan apa-apa, periksa skala scene Anda. Anda dapat menampilkan panduan Referensi Skala dalam opsi per-Viewport (ikon gear di setiap VP). Untuk mengatur skala secara global, pergi ke Scene dan atur Unit Impported. Jika aplikasi 3D Anda ter.setup untuk modeling dalam CM, atur Unit Impported ke CM biasanya dapat menyelesaikan masalah ini.
SSS Raster Mode
SSS Subsurface Scattering dan Volumetric ditunjukkan sebagai hasil Raster mode (Ray Tracing off). Ini menggunakan model SSS lama Toolbag 3 dengan beberapa perbaikan untuk mengakomodasi parameter shading baru.
SSS Volumetric menggunakan model Random Walk, yang lebih seperti metode brute force. Model shading ini cenderung sangat akurat namun lebih lambat dalam rendering dan dapat menimbulkan masalah dengan low polygon meshes dan permukaan tipis seperti kartu rambut.
Hasil Lit dengan Sky
Berikut adalah contoh yang terlihat dengan sky studio-lighting. SSS models menggunakan lighting Sky untuk efek scattering (sebelumnya, translucency hanya bekerja dengan cahaya langsung). Ray Traced Sky occlusion/shadowing juga membuat perbedaan besar, dan sekarang mudah menciptakan pencahayaan yang indah dengan HDRI Skies tanpa adanya lampu tambahan.
Subsurface Scattering dalam Video
Dapatkan tampilan lebih lanjut tentang SSS di Toolbag dalam episode Advanced Shaders dari Learn Toolbag 4.
Menggunakan SSS dalam Material Anda
Dalam artikel ini, kita telah membahas bagaimana menggunakan Subsurface Scattering (SSS) di Marmoset Toolbag 4 untuk mencapai efek rendering yang lebih realistis dan detail. Dengan menggunakan SSS, Anda dapat menciptakan pencahayaan yang indah dan memberikan detail pada permukaan transparan.