PBR Texturing: A Guide to Creating Realistic Materials

PBR Texturing: A Guide to Creating Realistic Materials

Dalam era teknologi komputernya, pembuatan materi (materials) dalam industri game, perfilman, dan arsitektur menjadi sangat penting. Oleh karena itu, perlu dipahami cara membuat material yang realistis menggunakan teknologi PBR (Physically Based Rendering). Dalam artikel ini, kita akan membahas bagaimana menciptakan material PBR yang realistis dengan menggunakan software seperti Substance Painter dan Quixel Mixer.

Apa itu Material PBR?

Material PBR adalah suatu metode rendering fisik yang digunakan dalam pembuatan game, perfilman, dan arsitektur. Dalam material PBR, warna dan teksture benda ditentukan oleh parameter-parameter fisika seperti metalness, roughness, specular, dan lain-lain.

Software untuk Membuat Material PBR

Ada beberapa software yang dapat digunakan untuk membuat material PBR, antara lain:

  • Substance Painter: Software ini sangat populer di industri game, perfilman, automotive, architecture, dan fashion. Dengan menggunakan smart materials, artists dapat dengan cepat menciptakan kombinasi materi yang berbeda.
  • Quixel Mixer: Software ini juga sangat populer di semua industri dan menggunakan library Megascans Quixel untuk membuat tekstur aset. MARI adalah software lain yang biasanya digunakan untuk VFX high-end, tetapi memiliki interface user yang lebih kompleks.
  • 3D-Coat: Software ini memiliki library materi yang sangat komprehensif dan viewport yang dapat dengan mudah disesuaikan.

Map-Map Textura PBR

Pada dasarnya, material PBR menggunakan beberapa map-texture untuk menciptakan warna dan teksture benda. Beberapa map-texture yang paling umum digunakan adalah:

  • Metallic/Roughness: Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Height
  • Specular/Glossiness: Diffuse, Specular, Glossiness, Normal, Height
  • Maps tambahan: Ambient Occlusion, Displacement, Emissive, Subsurface Scattering

Beda antara Map Metalik dan Map Spesial

Map metalik hanya menggunakan input hitam-putih yang menentukan mana area yang metal dan mana yang bukan (hitam untuk non-metal), serta warna logam dikendalikan oleh map Base Color. Sementara itu, map spesial memiliki warna di dalamnya dan mengontrol warna logam, bukan dari map Diffuse.

Custom PBR Shaders

Ada beberapa software lain yang memungkinkan artists menciptakan shader PBR yang customizable, seperti Substance Designer. Shader ini dapat kemudian digunakan untuk blending layer-layer material yang berbeda, biasanya digunakan dalam pengembangan scene.

Enabling Subsurface Scattering

Untuk mengaktifkan subsurface scattering (SSS) di proyek Anda, perlu beberapa parameter disetel dahulu. Artikel ini akan membahas bagaimana cara menyetel parameter-parameter tersebut.

1. Texture Set Settings

Pertama-tama, tambahkan channel Scattering ke dalam Texture Set jika belum ada. Channel Scattering berfungsi sebagai mask yang bekerja seperti surbsurface: jika channel-nya hitam maka tidak ada subsurface sama sekali, sementara jika channel-nya putih intensitas subsurface akan maksimum.

2. Global Subsurface Setting

Selanjutnya, aktifkan setting SSS global di Display settings (di bawah Post-Effects settings). Mengaktifkan/dimengaktifkan efek SSS ini dapat membantu meningkatkan performa proyek Anda.

3. Shader Settings

Terakhir, perlu disesuaikan parameter-parameter shader untuk menciptakan material yang sesuai. Perhatikan group "SSS Parameters" dengan dua setting: scale dan color. Ganti scale dan color untuk memungkinkan material yang tepat.

Bonus: Enabling Shadows

Untuk membuat subsurface scattering yang lebih realistis, dapat juga diaktifkan shadows. Dengan mengaktifkan shadows, Anda dapat meningkatkan realisme dari material Anda. Untuk mengaktifkan shadows, perlu disesuaikan setting "Shadows" di Environment settings window.

Dalam artikel ini, kita telah membahas bagaimana menciptakan material PBR yang realistis dengan menggunakan software seperti Substance Painter dan Quixel Mixer. Selain itu, juga dibahas cara menyetel parameter-parameter SSS untuk mengaktifkan subsurface scattering di proyek Anda.