=====================================================
Dalam proses rendering 3D, salah satu komponen penting adalah penambahan scattering subsurface yang dapat membantu menghasilkan objek translucent seperti kulit, wax, dan lain-lain. Komponen ini dikenal sebagai scattering backside dan terjadi ketika cahaya mengiluminasi sisi belakang objek, serta sinar-sinar cahaya sebenarnya melewati completely melalui sisi lain. Contoh bagus dari ini adalah jika Anda memasang cahaya di belakang telinga seseorang atau menempatkan tangan Anda secara langsung di depan sumber cahaya.
Contoh yang dapat dilihat pada gambar berikut, yaitu tangan manusia yang teriluminasi oleh cahaya baik dari sisi depan maupun belakang. Tanpa scattering subsurface, maka sulit untuk menggambarkan dua komponen ini dari bahan-bahan translucent seperti wax atau kulit.
Cara Menambahkan Scattering Subsurface ke Dalam Render Anda
Ketika datang pada scattering subsurface, maka perlu diingat bahwa hal ini relatif mahal dalam hal waktu render, sehingga diperlukan kesadaran yang tepat untuk mencapai hasil yang akurat dan praktis. Jika Anda menggunakan scattering subsurface untuk kulit karakter dalam render diam, maka dapat meningkatkan kualitas sebagai perlu. Namun, jika Anda bekerja pada beberapa frame dalam animasi, maka dapat menjadi hambatan besar dalam hal waktu render, sehingga Anda harus menemukan keseimbangan yang tepat terutama jika Anda memiliki deadline.
Perlu diingat bahwa scattering subsurface tidak diedefinisikan dalam pengaturan render seperti final gather, global illumination, atau caustics. Scattering subsurface sebenarnya dibuat oleh shader subsurface scattering yang dapat dihubungkan ke material.
Scattering Subsurface Cepat vs. Fisik
Terbagai 3D application, shaders subsurface scattering akan berbeda-beda, baik cepat maupun fisik. Shaders "cepat" subsurface scattering adalah semua palsu, yaitu tidak benar-benar volumetric, dan dipilih untuk menghasilkan render yang lebih cepat dengan menggunakan lightmaps untuk menirukan efek scattering.
Shaders "fisik" subsurface scattering memperlakukan cahaya dengan cara yang benar-benar fisik dengan menggunakan foton dan global illumination atau caustics. Hal ini akan menghasilkan waktu render yang lebih lambat dan konfigurasi yang lebih kompleks, namun hasilnya akan lebih akurat. Material subsurface fisik terbaik digunakan untuk permukaan yang lebih tebal seperti marmer, jade, dll.
Namun, shaders "cepat" subsurface scattering sebenarnya dapat menghasilkan hasil yang bagus dan sangat cocok untuk bahan-bahan translucent seperti kulit, wax, leafs, dll. Dalam beberapa kasus, Anda memerlukan menambahkan scattering subsurface untuk menciptakan objek-objek translucent yang lebih realistis.
Contoh
Misalnya, shader Random Walk (Fixed Radius) dapat digunakan untuk menghasilkan efek scattering subsurface yang sangat akurat untuk bahan-bahan translucent seperti kulit. Shader ini menggunakan scattering true volumetric dalam mesh, sehingga hasilnya akan lebih baik untuk objek-objek tertutup.
Subsurface Scattering di Blender
Node Subsurface Scattering digunakan untuk menambahkan scattering multiple simple subsurface, yang sesuai dengan bahan-bahan seperti kulit, wax, marmer, susu, dan lain-lain. Dalam proses rendering, cahaya tidak akan tercermin langsung pada permukaan, melainkan akan masuk ke dalam permukaan dan berulang kali berguling sebelum diabsorbsi atau keluar dari permukaan secara terpisah.
Parameter-parameter yang dapat diatur adalah:
- Color: warna permukaan, atau probabilitas cahaya tercermin untuk setiap panjang gelombang.
- Scale: faktor skala global untuk jarak scattering.
- Radius: jarak rata-rata cahaya yang terbuang ke bawah permukaan. Jarak yang lebih besar akan menghasilkan penampilan yang lembut, karena cahaya menyebar ke dalam bayangan dan melalui objek.
Output
Output dari node Subsurface Scattering adalah BSSRDF shader output.
Contoh Lain
Misalnya, Anda dapat menggunakan shader Random Walk (Fixed Radius) untuk menghasilkan efek scattering subsurface yang sangat akurat untuk bahan-bahan translucent seperti kulit. Shader ini menggunakan scattering true volumetric dalam mesh, sehingga hasilnya akan lebih baik untuk objek-objek tertutup.
Dalam beberapa kasus, Anda memerlukan menambahkan scattering subsurface untuk menciptakan objek-objek translucent yang lebih realistis.